本研究旨在探討創造性問題本位遊戲教學法(the Creative Problem-Based Game Teaching,CPG)對國小六年級學生科技創造力(Technology Creativity)之影響。本研究採取準實驗研究法,以桃園縣某國小六年級實驗組2班58人、對照組1班27人進行約十個月的教學實驗,測量工具為葉玉珠(2005)編製之科技創造力測驗。本研究運用統計軟體SPSS18版進行Pearson等級相關檢定、描述統計、獨立樣本單因子共變數分析(ANCOVA)統計,獲得量化資料,質性資料運用教學者教學札記、問題本位學習單、照片、錄影、半結構訪談資料,以觀察教學歷程、探討量化結果可能的原因。本研究獲得之結果: 一、經過CPG,實驗組學生在科技創造力各向度的進步分數皆優於對照組。由單因子共變數分析發現,實驗組優於對照組達顯著差異者為字詞聯想之精進力、書包設計之變通力、獨創力及視覺造型;而最後加權後科技創造力總分達.001之顯著差異。 二、質性資料分析發現,故事問題動機引起學生之關注和興趣;討論問題、蒐集資料、操作遊戲等三個的螺旋動態辯證歷程可激發學生科技創造力各指標之能力與科技創造力之總體表現。發表成果和評鑑成果使學生經由檢視科技創造力之作品而激發精進下次表現的使命感。 依據本研究結果整理與討論,並且提出建議,以供相關人士未來教學與研究之參考。
书籍详述: |
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ISBN-13: |
978-3-639-73809-4 |
ISBN-10: |
3639738098 |
EAN: |
9783639738094 |
书籍语言: |
中文 |
By (author) : |
文玉 蔡 |
页数 : |
152 |
出版于: |
12.05.2015 |
分类: |
Pedagogy |