第二次世界大戰結束以來,休閒與觀光活動的發展受到工時縮短、生活水準提升及科技發展的影響,全球交通工具及視聽電子產品日新月異,使得休閒觀光活動在空間發展上無遠弗屆,參與這些活動的人也與日俱增。然而自1960年代開始歐美社會於此主流趨勢下有了後現代的社會及文化的另類發展,觀光活動也就衍生出所謂後觀光休閒地理(Feifer,1985)。不同年齡及性別的參與者 : 或藉由視聽設備對世界各類地景觀賞或「凝視(gaze)」;或利用電玩遊戲的虛擬空間及角色互動享受休閒;或設計場景與其他的同好進行角色扮演。Walle (1997)認為後觀光時代的休閒活動,其虛擬情景的刺激與冒險,滿足參與者之自我實現及學習新奇事物的渴望。因此,本文研究上述三種後觀光休閒活動類型的特性,了解參與者的體驗及其活動涉及的地理空間特性。經設計不同研究案例與問卷,以結構方程式之二階因素模式分析,驗證第一類型「視聽導向型」(N=138),係透過蒐集視像與電子地圖等活動對抽象空間的認知,輔助真實世界的旅遊決策;第二類型的「電子遊戲型」(N=562),係由虛擬空間的動態故事之展演與遊歷,享受超越現實場景的空間識覺;第三類型的「角色扮演型」(N=430),係藉由在模擬空間中角色的互動(譬如生存遊戲等),達到身歷其境的空間體驗與環境認知。經由分析結果顯示,此三類型的參與者透過所從事的活動可以達到自我實現及學習新奇事物的成就感。
书籍详述: |
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ISBN-13: |
978-3-330-82322-8 |
ISBN-10: |
3330823224 |
EAN: |
9783330823228 |
书籍语言: |
中文 |
By (author) : |
崇倫 高 |
页数 : |
132 |
出版于: |
26.09.2019 |
分类: |
Geography |